Mail.ru Group и геймификация:
Любой бизнес — это игра, и чем раньше сотрудники узнают её правила, тем больше у компании шансов перейти из любительской лиги в профессиональную
Mail.ru Group и геймификация:
Любой бизнес — это игра, и чем раньше сотрудники узнают её правила, тем больше у компании шансов перейти из любительской лиги в профессиональную
Хотите внедрить в компанию геймификацию, но не знаете, с чего начать? Боитесь, что коллеги не оценят игровой формат на работе?
Геймификация — классный тренд 2020 года. Читайте интервью с Mail.ru Group и узнавайте про их опыт внедрения геймификации в компанию.
Поделились опытом
Своим опытом о внедрении геймификации в компанию поделились Лия Королева, директор по организационному развитию Mail.ru Group, и Алексей Дмитриев, директор по развитию HR-tech проектов Mail.ru Цифровые технологии.
В статье расскажем
В чём сила геймификации, и как она работает
Как внедряли геймификацию в Mail.ru Group
Как вселить командный дух и мотивировать сотрудников
Уже записались на мероприятия для HR и HRD?
Мы собрали для вас самые интересные мероприятия в мире HR. Оставьте свои контакты и мы оповестим вас о ближайшем мероприятии.
Геймификация — HR-тренд 2020 года
Геймификация — HR-тренд 2020 года. Расскажите, в чём сила этого инструмента? Почему он так популярен?
Сложно назвать геймификацию главным трендом уходящего года. Ключевой задачей бизнеса по всему миру в 2020 было преодолеть вызовы пандемии — справиться со всевозможными сложностями удалённой работы. Но мы можем сказать, что геймификация, безусловно, сыграла в этом свою роль. Например, помогла в мотивации сотрудников в сложные моменты.
Без чего геймификация не была бы так успешна?
Геймификация не будет успешной, если нет особого подхода и понимания конечной цели. Прямо, в лоб она не работает: формат «сделай это, получи это» не эффективен, и люди очень его не любят. Нужен более тонкий, нативный подход.

Элементы геймификации стали неотъемлемой частью большинства крупных общекорпоративных проектов Mail.ru Group. Например, People Awards – ежегодная внутренняя премия, на которой награждаются сильнейшие команды и эксперты по итогам года. Коллеги номинируют друг друга за выдающиеся достижения, обязательно приложив короткую историю о номинанте.

Команда или сотрудник может оставить не больше двух заявок, поэтому сотрудники очень аккуратно подходят к выбору проектов. Премия предполагает девять номинаций, среди которых «Технология года», «Руководитель года», «Команда года» и даже «Стажёр года».

Лучших выбирают сами сотрудники путём голосования во внутренней социальной сети. Вручение наград проходит во время новогоднего корпоратива. Такие мероприятия у нас все очень ждут.
Ещё одним важнейшим элементом геймификации я считаю использование инструментов O2O (online-to-offline)— переход взаимодействия из онлайна в офлайн. По такой схеме мы стараемся реализовывать все активности, но самый яркий пример — коины, внутренняя валюта Mail.ru Group.

Коины — это система поощрения сотрудника за полезные для компании активности. Сотрудникам начисляются баллы за определённые действия: посещение тренингов, выступление на конференциях, как внешних, так и внутренних.

Все заработанные коины, как и предполагает концепция O2O, можно обменять на реальные вещи. Весьма популярная категория товаров — это эксклюзивный корпоративный мерч. Он уникален и его нельзя купить в магазине, поэтому сотрудники с удовольствием «покупают» футболки, толстовки и другую одежду, отмечая тем самым свои заслуги.

Также успехом пользуются разного рода сертификаты: на занятия с тренером в спортзале, бесплатный обед в столовой и даже на легендарную шаурму, которая была очень популярна во время работы из офиса. Внутреннюю валюту также можно обменять на ДоброКоины, то есть конвертировать коины в рубли и отправить на благотворительность.
С помощью коинов сотрудники могут поблагодарить друг друга в рамках нашего сервиса «Спасибо», также встроенного в интранет. Однако делать это с помощью коинов совсем необязательно, тут мы преследуем другие цели. Мы всегда старались развивать у сотрудников взаимную благодарность. Кроме того, сервис привязан к аналитике: всегда можно посмотреть, кого чаще всего благодарят.
Такая информация интересна для департамента HR в нескольких разрезах. Первое — мы находим лидеров мнений — раз их часто благодарят , значит коллеги считают, что их советы и действия полезны и позитивно влияют на корпоративную среду.

Второе — мы находим людей-активистов, которые могут драйвить новые процессы и выстраивать взаимоотношения между людьми. Основная идея — выявлять людей, которые могут помочь развить корпоративную культуру и усилить её.
Почему руководителей пугает геймификация и почему они могут от неё отказываться?
Скорее всего, руководители боятся того, что сотрудники могут «заиграться», что такие «игрушки» будут использованы только для развлечений и пойдут в ущерб производственной деятельности. Таких историй достаточно много, но при грамотном подходе все страхи напрасны.

К примеру, в нашей компании вот уже несколько лет на день Святого Валентина принято отправлять анонимные валентинки коллегам через корпоративную социальную сеть. Валентинки, которые прислали сотруднику, отображаются в профиле.

И если два человека совпали — отправили валентинки друг другу — их имена раскрываются для обоих. Если же таких совпадений не произошло, всегда можно спросить в анонимном чате, кто отправлял тебе валентинки. В этот день, как мне кажется, половина компании не работает, а переписывается в чатах.

С точки зрения продуктивности идея сомнительная: целый день все отправляют друг другу виртуальные банки с вареньем, сердечки и сувениры. С другой стороны, очевидно, что людям приятно и интересно пообщаться друг с другом. Это хорошо для создания позитивной среды, сотрудники не чувствуют давления и получают дополнительную мотивацию.

Кроме того, такие мероприятия помогают знакомиться с коллегами из других отделов и расширять горизонтальные связи. Что особенно важно, это поддерживает позитивный настрой во время удалённой работы, когда одной из главных проблем становится недостаток неформального общения.
Автоматизация рекрутинга — тоже тренд 2020. Вместе с ней подбор персонала становится быстрее и проще. Упростить составление аналитических отчётов и сделать прозрачнее воронку подбора поможет онлайн-сервис для автоматизации рекрутинга FriendWork.

С его помощью вы можете составить шаблоны оффера и отказа, рассылать их автоматически, в 1 клик добавлять резюме из социальных сетей, карьерных порталов, сайтов по подбору и формировать свою базу кандидатов и кадровый резерв компании. Также прямо из FriendWork вы можете связаться с подходящим кандидатом в любом мессенджере.
Попробуйте автоматизировать рекрутинг бесплатно
Вы ускорите закрытие вакансий в 2 раза

Геймификация в Mail.ru Group
Откуда пришла геймификация в вашу компанию?
Как ИТ-компания, мы всегда первыми ловим тренды, когда есть возможность сделать свою работу эффективнее, используя простые и понятные инструменты.
Как вы внедряли её? Расскажите поэтапно
В нашем случае главную роль играет органическое развитие. В иных случаях, велась точечная разработка механик под конкретное мероприятие. Так, например, в честь 19-летия компании мы сделали лего-город. Коллеги объединялись в команды и бронировали ячейки в будущем «городе» через интранет, чтобы потом их застроить.

Всю коммуникацию сотрудники вели самостоятельно: обменивались деталями, бронировали места, обсуждали будущие постройки. Мы построили огромный, действительно красивый лего-город, по которому ездил поезд с камерой 360. Это яркий пример геймификации.
Но всё-таки чаще геймификация нативно вписана в процессы. Мы её используем как для поощрения каких-то корпоративных и социальных действий, так и для того, чтобы иногда «выпустить пар», что тоже неплохо для корпоративной культуры.
Опишите реакцию коллектива на геймификацию. Какие были эмоции? Были ли недовольства?
Был один случай, когда на день рождения компании организовали лотерею. Нам показалось, что делать лотерею — это интересно и весело. В ней принимали участия все, кто зарегистрировался в интранете. Там было много подарков — кружки для кофе, мерч, сувениры. В итоге вместо восторга мы получили огромное количество негатива от людей, которые ничего не выиграли.

Конечно, у нас есть сотрудники, которые вообще не участвуют в таких мероприятиях Но мы не видим в этом особой проблемы — кто-то хочет, кто-то — нет, это нормально. В основном реакция вс`-таки позитивная, и это главное.
Геймификация и команда
Как геймификация связана с мотивацией в команде?
Напрямую, безусловно. Коины, например, выдаются за конкретные действия, которые влияют на мотивацию сотрудников положительным образом.

В Mail.ru Group исторически сложилось, что пятница — день флуда. Люди уже привыкли, что в разделе «идеи» по пятницам можно выдвигать самые абсурдные, сумасшедшие предложения. Так рождается огромное количество внутренних мемов, которые потом долго живут в компании, психологически разгружают сотрудников и восстанавливают их моральных дух.

В какой-то момент мемов скопилось так много, что однажды нам пришла идея: сделать летний корпоратив в стилистике фестиваля мемов. Мы собрали все внутренние шутки, забавные истории и безумные идеи в компании, оживили их и интегрировали в праздник. Здесь прекрасно сработал О2О-инструмент. Это был самый успешный наш корпоратив.
Опишите, какие изменения произошли с использованием геймификации?
Геймификация помогает нам лучше работать с информацией внутри компании. Люди стали активнее делиться тем, где они выступают, чем занимаются. Мы часто привлекаем внешних экспертов, чтобы они выступили перед нашими сотрудниками, и отчасти благодаря геймификации мы точно знаем, что будет интересно.

Так же мы находим среди наших сотрудников гуру со специфическими знаниями для развития экспертного обучения внутри компании.
А с точки зрения бизнеса? Улучшились ли какие-то экономические показатели?
Прямую связь между геймификацией, вовлечённостью и бизнес-показателями обозначить достаточно сложно. При условии, что этот проект не был направлен конкретно на данные показатели, как, например, увеличение количества продаж.

Однако считается, и это доказано в ряде исследований, что продуктивность ИТ-команд зависит от их ментальной устойчивости. Как известно, инструменты геймификации влияют на настроение людей и на их командный дух.
А автоматизация имеет прямую связь с бизнес-показателями. По статистике, количество закрытых вакансий увеличивается на 50%, в 3 раза сокращается время на формирование аналитических отчётов и рекрутер тратит на 40% процентов меньше своего времени на рутинные операции.

Всё это происходит благодаря сервису для автоматизации рекрутинга FriendWork. Составляйте аналитические отчёты в один клик, проверяйте свою продуктивность и взаимодействие с каждым отделом прямо в сервисе. Попробуйте автоматизацию — тренд 2020.
Закрывайте вакансии в 2 раза быстрее
Получите бесплатную консультацию по автоматизации рекрутинга
Что вам больше всего нравится в геймификации? 3-5 основных качеств.
  • простота для пользователя;
  • позитивный стимул;
  • нестандартный подход к решению HR- и PR-задач;
  • широкий охват (инструменты и цели понятны всем);
  • повышение вовлечённости.
«Смысл жизни» команды стал более понятным, когда появилась геймификация?
Наверное, некоторые наши команды, занимающиеся разработкой игр, и видят «смысл жизни» в геймификации всего мира. Но в корпоративном смысле геймификация не столько «смысл», сколько соль и перец — те приправы, которые делают вкус блюда ярче, помогают быстрее окунуться в корпоративную культуру и получить больший охват аудитории.

В целом, любой бизнес — это игра, и чем раньше сотрудники узнают её правила, тем больше у компании шансов перейти из любительской лиги в профессиональную.
Как планируете использовать геймификацию дальше?
Технологии не стоят на месте, и в области геймификации нас ждут серьёзные вызовы. Можно выделить несколько перспективных направлений, позволяющих обогатить пользовательский опыт:
1
AR (дополненная реальность) / VR (искусственная реальность)
Представьте, что наш лего-город можно будет построить с помощью AR-технологии. При этом никому не придётся приезжать в офис из регионов, не надо нарушать социальную дистанцию. В таком ивенте могут принять участие уже не сотни, а тысячи сотрудников.
2
Nudge (умное подталкивание)
В 2017 году Ричард Талер, автор книги «Nudge: Архитектура выбора», получил Нобелевскую премию по экономике за свою теорию в области поведенческой экономики. Суть теории в том, что в основе выбора у человека доминируют вовсе не рациональные критерии.

В своих работах он писал: «Люди вовсе не идиоты, но они и не гиперациональные машины». Поставьте в школьной столовой на самой видной полке тарелки с картофелем фри — такие блюда будут разбираться быстрее, чем если бы вы задвинули их далеко. Так почему бы на самом видном не разместить блюда с чем-то полезным?
Такие игры разума позволяют подталкивать сотрудника к полезным для команды активностям. Например, если сегодня к вам в смартфон придет уведомление, что 72% ваших коллег в схожей должности имеют отсутствующее у вас умение, с большой долей вероятности вам захочется подтянуть себя до уровня абсолютного большинства, не правда ли?

Под «капотом» у nudge-инструментов серьезные технологии машинного обучения: организационный сетевой анализ (Organizational Network Analysis, ONA), обработка естественного языка (Natural Language Processing, NLP). Кому как ни нам воплощать такие технологии в реальность?

Лучшие решения и наработки в области социализации и геймификации сотрудников мы открыто предлагаем всем корпоративным клиентам. Для этого мы вывели на рынок новый коммерческий продукт — цифровую платформу Digital Insider. Развернув у себя такое решение, бизнес получает самые мощные на рынке инструменты для роста эффективности и вовлеченности персонала.
Геймификация не так страшна, как её малюют. Попробуйте и вы мотивировать команду за счёт игровых процессов!
Не забудьте поделиться статьёй с коллегами. Пусть и они следуют трендам 2020 и внедряют геймификацию в свои компании.
Ксения Севастьянова
Главный редактор корпоративного блога FriendWork
Вас может заинтересовать
Показать еще
Полезные материалы и HR-мероприятия. Все самое интересное в одном письме!

Подпишитесь на рассылку